Клуб любителей научной фантастики, фэнтези и мистики

Автор Тема: Сценарий и документация  (Прочитано 85413 раз)

Сценарий и документация
« Ответ #15 : Октября 03, 2010, 15:07:33 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Ну все таки хочется что то сделать не напрасно же)) Если игра будет содержать много "вселенных" то ЗВ-шную нужно сделать вывеской, причем классной яркой и интересной. И лозунг дописать соответствующий: "Вам мало возможностей? Хочется сделать что то свое? Вы фанат другой"вселенной"? Тогда приходите и творите!"

Сценарий и документация
« Ответ #16 : Октября 03, 2010, 16:10:49 »

SG Atlantis

  • Новичок
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Итак, система талантов неминуемо сводится к прокачке, то есть игрок который больше времени проводит за игрой, является сильнейшим. Все мы люди разные - кто-то ходит на работу и играет пару часов просто для развлечения, кто-то любит играть только с друзьями, которые могут собраться всего на один час, кто-то сидит за игрой весь день из-за огромного кол-ва свободного времени которое нечем занять. Придётся цитировать Ассасинов: "Ничто не истинно...", как бы грубо это не звучало, но система баланса за счёт древа талантов противоречит сама себе. На мой взгляд, лучшей будет система обучения, непосредственно основная не на времени за игрой, а на мышлении человека. Мой вариант так=же противоречит сам себе, ведь больше часов в игре - больше усвоенного материала, но плюс в том, что обучение мини-игре можно написать на бумаге и тренироваться вне компьютера(хз как, но такое возможно - например сосчитай корень из данного числа как можно быстрее)
Контролировать развитие технологий могут модераторы, что-бы оборзевшие игроки не вмешивались в дела беспомощных новичков. Теже рейды на реальных игроков если позволите...

Сценарий и документация
« Ответ #17 : Октября 03, 2010, 16:16:56 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: SG Atlantis
но система баланса за счёт древа талантов противоречит сама себе.
Нет! На самом деле не противоречит. Просто например в момент обучения игрок должен в учебном центре находиться( смотри пример EVE Online), так что те кто будет в он-лайне сидеть фиг прокачаются за счет только времени в онлайне) все решаемо

Сценарий и документация
« Ответ #18 : Октября 03, 2010, 16:32:12 »

SG Atlantis

  • Новичок
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Нашёл статью про обучение в EVE, весьма оригинально, но тем не менее. всё снова сводится к времени. представь два компьютера, один работает как часы и за 1мс выполняет операцию, сразу переходя к следующей. второй менее совершенный ожидает перед выполнением следующей команды 0.05мс, но выполняет операцию так-же быстро. всего через 20 операций, первый компьютер обгонит второй на 1 команду.
Подобный подход немного уменьшает влияние времени в игре на прокачку, но не решает проблему.

Сценарий и документация
« Ответ #19 : Октября 03, 2010, 16:36:40 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: SG Atlantis
Подобный подход немного уменьшает влияние времени в игре на прокачку, но не решает проблему.
а нет такого чтобы кто то ничего не делал и был самым сильным/умным и т.п...))  Утопия. А это какой никакой, но выход от "задротства" а ля ЛА2))

Сценарий и документация
« Ответ #20 : Октября 03, 2010, 17:19:39 »

qthree

  • Джаффа
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Хм... скрыть все цифры? Задротам будет скучно синхронно долбить кнопки для достижения какого результата, если он не будут видеть красивеньких циферок в характеристиках персонажа.
Персонаж просто живет в игре. Игрок заходит и просто играет. Все прокачка и совершенствование происходит за кадром, рост идет или очень медленно, чтобы было заметно невооруженным глазом и разница есть только если сравнивать результаты действий, скажем, раз в сутки. Например шахтер копает шахту и с каждого выдолбленного камня получает 0,0001% от максимального для него значения силы и 0,01% к навыку владению инструментами (грубые цифры и названия с потолка) - игрок изменений не заметит, и вообще не будет о них знать. Да и нет смысла копать бездонные дыры, чтобы научиться копать из еще лучше. Персонажа просто выполняет задачи и постепенно выполняется их эффективнее.
Или (точнее И) же скачкообразно, например после решения каких то разовых сверхсложных задача, вроде победы над сильным противником, починка двигателя падающего корабля, обезвреживание бомбы или создание эпичного изобретения. Т.е. после каких то предсмертных состояний, когда персонаж, вися на волосок от кончины, что либо предпринимает. Или после какого то очень редкого и ценного свершения.

Сценарий и документация
« Ответ #21 : Октября 03, 2010, 17:51:19 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: qthree
Хм... скрыть все цифры? Задротам будет скучно синхронно долбить кнопки для достижения какого результата, если он не будут видеть красивеньких циферок в характеристиках персонажа.
Ммм...а не кто и не говорил чтобы скрывать то...Наоборот цифры помогут проще понимать что к чему. Например, вам предлагают по одной цене наквадах реактор на 1,2ГВт с пометкой Класс-5 и реактор нулевой точки на 4,1 ГВт с пометкой Мирбис, то по каким признакам вам проще выбрать: по названию или по показателям? ведь деталей таких море будет и никак не запомнить все хар-ки самому....
И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.

Сценарий и документация
« Ответ #22 : Октября 03, 2010, 17:57:21 »

qthree

  • Джаффа
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Цитата: LordSumeric
Ммм...а не кто и не говорил чтобы скрывать то...Наоборот цифры помогут проще понимать что к чему. Например, вам предлагают по одной цене наквадах реактор на 1,2ГВт с пометкой Класс-5 и реактор нулевой точки на 4,1 ГВт с пометкой Мирбис, то по каким признакам вам проще выбрать: по названию или по показателям? ведь деталей таких море будет и никак не запомнить все хар-ки самому....
И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.

Да что ж такое, зачем так глупить? Речь идет о прокачке и характеристиках чара. Где же ты увидел в моем посте про тех-описание оборудования?

Сценарий и документация
« Ответ #23 : Октября 03, 2010, 18:13:44 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: qthree
Да что ж такое, зачем так глупить? Речь идет о прокачке и характеристиках чара. Где же ты увидел в моем посте про тех-описание оборудования?
С чего я туплю? Я про все! Там даже для имбов написано что
Цитировать
И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.
. Просто показал на самом ясном примере.

Сценарий и документация
« Ответ #24 : Октября 03, 2010, 18:39:55 »

qthree

  • Джаффа
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Цитата: LordSumeric
Просто показал на самом ясном примере.
Т.е. для тебя характеристики генератора и характеристики персонажа это почти одно и то же?
Вот ты приходишь в реальной жизни в магазин: "Дайте мне вон тот четырех-цилиндровый двигатель на n литров и вон того механика с 80 очками ремонта и перком <<Пьяный мастер>>".

Сценарий и документация
« Ответ #25 : Октября 03, 2010, 19:03:35 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: qthree
Т.е. для тебя характеристики генератора и характеристики персонажа это почти одно и то же?
Вот ты приходишь в реальной жизни в магазин: "Дайте мне вон тот четырех-цилиндровый двигатель на n литров и вон того механика с 80 очками ремонта и перком <<Пьяный мастер>>".
Для меня и нормальных читающих посты нет. Просто я точно написал на примере что цифры проще в восприятии чем слова. Тем самым они нужны. Так яснее?

Сценарий и документация
« Ответ #26 : Октября 03, 2010, 19:38:19 »

qthree

  • Джаффа
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
"Нет, но да"
Что общего между человеком и прибором?

Цитировать
цифры проще в восприятии
Да, когда речь о технике.

Сценарий и документация
« Ответ #27 : Октября 03, 2010, 20:38:59 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Цитата: qthree
"Нет, но да"
Что общего между человеком и прибором?
Да, когда речь о технике.
Ммм...Мстер АБСОЛЮТНОЕ я, а вы прибор? или человек? Просто появились сомнения...Или психолог с маркетологом в сумме? Как бы я вижу что вы только хамите....и причем очень много раз вам удалось меня сильно обидеть. А смысл то от этого?
« Последнее редактирование: Октября 03, 2010, 20:49:54 от LordSumeric »

Сценарий и документация
« Ответ #28 : Октября 03, 2010, 21:48:12 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
История
В одной вселенной из многих....15 лет прошло с тех пор, как таури удалось остановить опустошительную войну в Млечном Пути с армией последователей орай. Многое изменилось: на руинах сформировались новые государства, народы объединились в союзы. Но рост могущества каждого из них оказывал влияние на отношение между ними. И хоть неисследованными остались большие территории галактики, но стали проявляться противоречиями между самыми антогонистичными по идеологии государствам.

Таури.
Тайна с проекта SG-1 была снята и все достижения науки и техники нашли свое применение в мирных целях. Владения Земли расширились многими колониями как в Солнечной системе так и в других мирах, сообщающихся при помощи врат. Вследствии больших изменений в сознании рядовых граждан произошли крупные изменения в политическом плане: государства перестали существовать, образовалось единое правительство на Земле и Совет в колониях. Отступники так и не были уничтожены. Они переориентировали свою деятельность на нелегальные операции - смогли уничтожить мафиозные структуры в каждом регионе Земли. При поддержки влиятельлных людей они смогли несмотря на строгий контроль сформировать стабильный черный рынок.

Ток-Ра.
После окончательного разгрома Системных Лордов и гоаулдов, они основали город на планете. После того как их основной смысл существования - ликвидация господства гоаулдов перестал существовать они решили посвятить свои жизни помощи разрозненным народам с Земли, в качестве советников и мессионеров. Большие возможности ток-ра дали большие запасы устройств  гоаулдов, поззволяя лечить и защищать.  Возглавляет их деятельность совет.

Асгарды.
Победа над войсками Орай стоила асгардам больших потерь. После взрыва их главной планеты, некторые не согласные с решением о самоубийстве нашли новую пригодную. Воссоздав город и все необходимые коммуникации, они решили посвятить свою деятельность дальнейшему развитию науки и поиску решения своей основной проблемы. Так как договор о защищенных планетах потерял смысл, то в основном они практически перестали появляться в Млечном Пути. Исключение составили те асгарды, которые решили не только заниматься научными изысканиями, но и другими планами.

Джафа
После уничтожения большого числа миров джафа и их столицы - Дакары настало время раздробленности и взаимных претензий. Лишь усилие других рас помогло избежать новой войны. Сохранив огромный по галактическим меркам флот и большое число планет они смогли сформировать значительное по силе государство. Вернувшись к своей первоначальной цели - к вознесению, избавившись от симбионтов они начали развивать не только военное искуство но и науку. Но часть джафа, привыкших к войнам, стало многих конфликтов и проблем.

Гоаулды.
После тотального разгрома от былого величия гоаулдов не осталось и следа. Лишь благодаря активным действиям нисших гоаулдов и отступников удалось им тайно обосноваться на планете, богатой наквадахом и начать тайные набеги за кораблями и рабами с целью вернуть былое могущество.

Люшианский союз.
Из-за безвластия после падения Системных Лордов группе бандитов удалось захватить очень большую власть. Все планеты, которые не вошли не в Союз Джафа, не в Союз Людей, оказались под их влиянием. Обладая всеми технологиями гоаулдов и большим количеством ресурсов им удалось сдержать натиск джафа и таури. Сейчас  - одна из весомых рас Млечного Пути.

История. Галактика Пегас.
За прошедшее время в галактике Пегас произошло много нового. Используя новейшее оружие при поддержке союза людей Таури удалось оттеснить рейфов в один из секторов. По мере продвижения фронта, освобождались от многолетнего гнета огромное число планет. А еще большее число стало доступным. Благодоря этому стала доступна одна такая область, неизвестная ранее ни древним ни рейфам. В ней было сделано замечательное открытие - экспедиция таури встретила поселение древних: два боевых корабля с беженцами не смогли по причине повреждений попасть на Землю и, убегая от преследования рейфами, они нашли пригодную для выживания человека планету и основались там.

Союз Людей.
Союз был создан для совместного противодействия рейфам. После некоторых изменений он включил в себя все свободные от рейфов планеты. Произошло разделение ролей каждой планеты в союзе. Военную роль на себя взяли дженаи. Таури отказались войти в союз как представители, и лишь подписали союзный договор.

Древние.
К моменту контакта они смогли выстроить небольшую цивилизацию с мощным оборонительными возможностями. Отрезанность от системы врат не позволила им перемещаться в пределах галактики. Ограниченность в ресурсах проявилась в том, что они не могли создать достаточный флот чтобы покинуть свою секретную область. Природная аномалия не позволила узнать что стало с их народом - даже в подпространстве были сильные помехи. И кроме этого, оказавшись оторванными от большинства своих знаний они потратили большое количество времени на их восстановление, практически не сдвинувшись в прогрессе. После снятия консервации таури, были подписаны союзные договора. Таким образом, для таури стало возможным создание так необходимых им МНТ а так же вся технология системы врат.

Темные Асгарды.
После инцедента с устройством Аттеро  долгое время не было контактов с ними. Но в процессе войны с рейфами кроме древних были обнаружены и они - сильное искажение всех сенсоров вблизи уникального скопления сверхмассивных звезд позволило им не только избежать встречи с рейфами но и за счет высоких энергий в течении длительного времени воссоздать большое количество технологических приспособлений и кораблей. Все попытки договориться с Асгардами при помощи таури не увенчались успехом - они отрицали пассивность Асгардов галактики Аид.

Рейфы
Для рейфов настали тяжелые времена: так как их территории на момент разгара войны были огромны, то они попали в туже ситуацию что и древние. Зная, что они все же превосходят флот таури числом, они отступили, сформировав хорошо защищенную область. Это остановило войска таури и они предложили мирное соглашение, по которому занимаемая территория оставалась за рейфами. В обмен на это они гарантировали что не станут нападать на корабли таури и Атлантиду. Настал баланс сил, который практически не удавалось изменить, несмотря на попытки с обоих сторон. Сильно изменило баланс большие изменения в галактике. Расширяя владения в отрезанной части галактики, рейфы начали изучать ранее не посещаемые миры окраины галактики. Там, они нашли схожую по интересам расу, обладающую мощными технологиями и ресурсами.  Союз между ними дал рейфам ранее не виданную силу. Но к этому времени у таури уже был заключен союз с древними. И до нынешнего времени возникали лишь небольшие конфликты.

Неназываемые.
Молодая агрессивная раса, обитавшая в окраинах галактики до тех пор, пока ее не потревожили рейфы. Узнав положение в галактике, они решили присоединиться к рейфам. Появление их на галактической сцене сильно удивило другие народы.


Правительства и Альянсы Млечного Пути.
 Таури.
  Земля имеет единое правительство, от каждого региона избираются представители. Созданный таким образом Совет является исполнительной власть. Законодательная власть принадлежит избираемому парламенту. Колонии представлены избираемыми  на местах президентами. Структура власти соответствует федеративному строю. Основное направление политики - расширение своих владений и ресурсов путем поиска богатых ресурсами планет. Военные способы достижения целей не приемлемы, т.к. после обнародования все секретных данных целью многих стало вознесение и высокие моральные принципы. Исколючение составляют различные группы, имеющие низкую репутацию. Некоторые на окраинах распространения экспансии Таури имеют от плохой до ужасной репутации. Поэтому в зависимости от удаленности и меняются типы заданий, которые можно найти: от дипломатических, политических и заданий на исследование территорий в ядре, заданий на застройку территорий в среднем регионе до военного рекрутинга и наем шпионов и убиц на переферии.

 Ток-Ра.
  Совет старейших избирается всеобщим голосованием. Он состоит из 10 представителей, если набирается 4 голоса, они могут наложить вето на рассматриваемое. Лидер совета определяется внутренним голосованием и имеет 3 голоса. Вследствии малого числа ток-ра, территориальные владения кроме основной планеты отсутствуют. Основным направлением политики стало урегулирование конфликтов  в галактике, распределение мессионеров по нуждающимся планетам. Военное решение проблем так же как и для таури не не приемлемо.  Миссии, специфичные для них: дипломатическая,спасательная, защитная миссии. Базовые миссии на простейшие действия, такие как транспорт и дополнительные поручения так же возможны.

Асгарды.
Из-за больших численных потерь, асгарды как и ток-ра не распространили свои владения дальше одной планетарной системы. Воссозданный совет из 5 асгардов избираемый. Каждый из них является главным в своих областях: наука, политика, флот, ресурсы и клонирование. Основной курс схож с ток-ра. Но большая удаленность не позволяет вести активную политику. Задания в основном на поиск сырья, на помощь в выполнении научных изысканий и т.п. И так же характерными являются задания на обустроство планет, протекция малых народов в течении времени.

Джафа.
Джафа не смотря на неудачную попытку с демократическим устройством своих территорий смогли воссоздать Совет. Он состоит из каждого представителя от планеты. Воинственность, которой их обучали с детства не удалось сгладить и несмотря на ориентирование на самосовершенствование и путь к вознесению, часто Совет отвечает на конфликты жесткими мерами. У джаффа можно получить задания на обустройство внутренних планет, захват и уничтожение, конвой.

Гоаулды.
Образовав союз несколько уцелевших высших гоаулдов смогли перебазировать свои силы вне контролируемых другими расами секторов галактики. Местоположение планет не известно. Все связи с незаконными группами других рас осуществляется через посредников. В связи с своей секретностью, гоаулды шедро оплачивают миссии по захвату планет и ресурсов, уничтожение войск и индивидов, шпионские задания, саботаж, разведку территорий. Изредка появляются задания на обустройство баз, посредничество.

Люшианский союз.
Пошатнувшаяся власть повлияла и на общий порядок в союзе. В зависимости от территории законы, правила сильно колеблются. Люшианский союз является одним из главных нарушителей мира в галактике. Т.к. в его состав входят представители как таури так и джафа, то их совместные действия приводят к конфликтам. Основные задания: транспорт и контрабанда товара, саботаж и кража, ликвидация и захват.

Кратко о самой системе: Каждое правительство это NPC- аватары ГМов. Они выделяют направления, по которым другие игроки- командующие(модераторы) выдают эти квесты-задания. Их суммарный результат влияет на общий сюжет. Что позволяет тонко управлять процессом и влиять на ход истории рядовым игрокам. Степень рекурсии не имеет значения, и квесты можно передавать другим игрокам. Каждый игрок может быть квестодателем. Это позволит создавать и саморегулировать кланы и союзы игроков.

Классовая система.
Общее положение.
Четкого разделения на хороший и плохой нет. Изначально в зависимости от репутации расы/альянса дается и начальная репутация игроку. Проходя квесты и по разному реагируя на события можно как понизить так и повысить репутацию. А по ней уже можно будет судить насколько "хороший или плохой" . Аналогичная система и с древом знаний. Уровень игрока отсутствует. Игрок не определяется опытом и кол-вом убитых им, но это учитывается в определенных умениях. Умения покупаются как книги/курсы/тренинги/практики. К некоторым, например к боевым, нужно посещать практические занятия( например когда в офф собираешься - отправить персонаж в училище). Некоторые требуют долгого изучения. И в дальнем перелете можно параллельно совершенствовать навыки, изучая книги и пособия. И когда знания используешь - владение(уровень мастерства, шанс успеха) ими увеличивается. Причем чем выше уровень тем умения/знания тем тяжелее его получить/развить. Это позволит избежать унылого "кача" сутками и даст больше возможностей игрокам. В качестве дополнительной возможности для быстрого обучения можно использовать устройства древних, связанные с учебной системой капсулы стазиса. Для упрощения самые развитые навыки формируют название специализации. И последнее: древо бесконечно. Развитие навыков не имеет границ, но каждый по закону возрастания времени/денег очень превышает предыдущий.

Относительно конкретных рас: древо знаний общее, у каждой расы есть свои уникальные умения/знания, доступные достаточно легко только им. Прочие же расы могут их заполучить, но не прямым путем и намного дороже. То, насколько они хороши в той или иной области определяет степень до которой способности можно развить. Кланы и альянсы могут обладать уникальными знаниями и способностями. При вступлении в них и достижения определенного уровня в иерархии они становятся доступными. В кланах есть возможность создания своих центров обучения, самые опытные игроки могут обучать менее(в определенных пределах). Если персонаж покидает клан/альянс некоторые умения теряются, а некоторые остаются в зависимости от вида и способа получения. Самые редкие знания и умения спрятаны в развалинах зданий на огромных просторах.

Все древо возможностей делится на два основных типа:
I. Знания. Это теоритические основы всех областей. Их изучение необходимо как для практического применения так и для более глубокого познания определенной области. Конкретные названия в зависимости от расы меняются, поэтому ниже изложенная классификация как бы "переведена" к одному "универсальному" языку....
II. Практические умения. Это огромный спектр умений и возможностей, которые открываются перед персонажем при обучении(в меню действий например появляется соответственный пункт).

Планеты. Классификатор.

Основные планеты.
Основными планетами всех рас изначально являются их родины или самые преемлемые планеты. Все планеты каждой из расы/альянса имеют крупную оборону, систему раннего оповещения и флот. Уровень фортификации позволяет защититься от объединенных флотов противника. В зависимости от расы меняется тип и количество таких сооружений.
Таури-Земля. Развитая система сенсоров и станций обнаружения позволяют заранее определить размер флота и место появления. Защитный форпост-кресло на планете, оборонительные платформы и флот, состоящий из сверхкрупных кораблей и огромного количества истребителей и кораблей поддержки и мантия Артура в экстренных случаях.
Планеты колониального владения таури защищены менее, и в зависимости от уровня развития инфраструктуры на планете зависит и флот.
Ток-ра. Обустроив свою планету, они установили мощный щит над городом, питаемый из ядра планеты. Флот хаттаков охраняет космические территории. Заключен союз с таури, подразумевающий военную помощь.
Асгарды. Их удаленность позволила им избежать необходимости установки крупной защиты. Но на орбите всегда присутствует защитный флот и серия спутников - разрушителей.
Джафа. Подобрав новую столицу, джафа перевели крупную часть своего флота на орбиту планеты. Все их оборонительные возможности сосредоточены на нем.
Гоаулды. Их планета не известна. Главные силы базируются на огромной базе, имеющей возможность перехода в гиперпространство и снабженной мощнейшими щитами. Флот гоаулдов является сопровождающим эту станцию.
Люшианский союз. Главной планеты как таковой нет. Место сбора владеющих территориями происходит на самой развитой планете. На ней есть база, снабженная первоклассными щитами, с мощным флотом поддержки.
Союз людей. Практически не имеют защиты. Их главная планета защищается по договору кораблями таури.
Древние. Их планета имеет естественный барьер, кроме того на орбите установлена сеть спутников и наступательных кораблей. Планета имеет сильный щит и несколько защитных кресел.
Темные асгарды. Воссозданые защитные структуры схожи с технологиями асгардов.
Рейфы. У них нет изначальной родины, но укрепившись в малой области, они выбрали подходящую планету и создали крупную базу со множеством инкубаторов. Защитив своих королев, рейфы обеспечили крупное увеличение численности как войск так и флота. Для обороны этой планеты рейфы вырастили специальные мощные корабли и большую защитную конструкцию в большой области планеты.
Прочие планеты имеют меньшую защиту. Но защита может быть усилена игроками.
Планеты находящиеся под влиянием альянса. Эти планеты не относятся к территориям альянса, но база, построенная на ней может быть уничтожена этим альянсом как проявление агрессии. Избежать этого можно путем покупки планеты, но только в случае, если альянс имеет союз с тем, в котором состоит игрок. Некоторые планеты находятся под влиянием нескольких союзов. Тогда эта территория объявляется территорией нейтралитета и заселять их нельзя.
Нейтральные планеты. Они не находятся не в чьей юрисдикции. Каждый может назвать ее своей. Но защита ее ложится на установившего контроль.
Базы. Каждый игрок может создать на планете/спутнике/поясе астероидов свою базу. Оборону ее можно поручить как альянсу за деньги, так и игрокам. Кланы игроков могут отстраивать не только совместные базы, но и города, обеспечивая себя большими возможностями как в производстве, так и в развитии. Уровень развития баз не ограничен.
« Последнее редактирование: Октября 11, 2010, 23:32:11 от LordSumeric »

Сценарий и документация
« Ответ #29 : Октября 11, 2010, 19:37:46 »

LordSumeric

  • Джаффа
  • Сообщений: 95
    • Просмотр профиля
    • http://
Технологии
Отражающие(дефлекторные, поглощающие) щиты - энергетические поля разных конфигураций, позволяющие отразить/поглотить воздействие со стороны.
I.Стационарные и мобильные:
Виды щитов зависят от технологии генерации и параметров излучателя. Мощность  и другие параметры генератора могут изменяться в зависимости от пути создания, наличия доработок и апгрейдов а также поломок.
Градация щитов по мере возрастания их мощности.
1. Первое поколение щитов таури и щиты основного типа гоаулдов(и соответственно всех рас исп. их технологию: ток-ра, люшианский союз) почти одинаковые. Их особенность заключается в создании поля-пузыря, энергия которого расходуется на поглощения стороннего воздействия. Плюс: простота установки и легкость в эксплуатации, средний расход энергии. Минус: имеют малую скорость подпитки и невозможность выдержать большой напор воздействия, возможность сбоя и средний диапазон поглощения. Примечание: генераторы полей всех рас галактики Пегас схожи с вышеуказанными щитами.
2. Усиленные щиты гоаулдов и второй класс щитов асгардов(в т.ч. и темных). Усиленные технологии генерации с использованием знаний древних позволили заметно усилить излучаемое поле и скорость подпитки с диапазоном поглощения. Минусы: высокая сложность в установке и обслуживании. Щиты асгардов же - старое поколение щитов, хорошо работающее со слабыми источниками энергии. Плюсы: низкая потребность в энергии, простота в обслуживании. Минус: намного слабее щитов первого класса.
3. Второе поколение щитов таури и щиты асгардов первого класса. Более высокотехнологичные щиты позволяют исправить многие минусы первого поколения(и усилить при помощи последних достижений щиты второго класса). Особенность их заключается в использовании энергонасыщенных полей и возможность как подпитки так и отведения энергии. Плюсы: большая мощность и возможность сдерживания крупного потока воздействия при условии достаточного энергоснабжения. Минусы: высокая энергоемкость, сложность в починке и ограниченность в канале подпитки.
4. Третье поколение щитов таури схоже по свойствам с технологиями древних. Более усиленная передающая часть энергии позволяет сдерживать абсолютно любой поток энергии. Что в свою очередь позволяет при необходимом энергоснабжении избегать любой опасности. Плюсы: огромная мощность, и почти 100% отражения/поглащения. Минусы: коллосальные потребности в энергии в случае перегрузки, высокие затраты в энергии для начальной активации щита.

II.Персональные - ручные:
В связи с очень большой сложностью в изготовлении, такие щиты есть только в 3-х видах:
1) персональные щиты и установки гоаулдов. Особенность первых в создании поля соразмерного воздействию(чем выше энергия тем выше сила, но в ограниченных объемах). Второе по свойствам аналогично св-вам крупных корабельных щитов, но малые размеры позволяют их широко использовать.
2) личные щиты древних. Позволяют защитить носителя, но не доработаны, вследствии чего и не получили широкого распространения. Имеют уникальное по параметрам поле и для активации
3) щит-браслет темных асгардов имеют технологию схожую с щитами древних. Отличается напрвленностью и малой мощностью, малым запасом энергии.

Кроме классификации по мощности можно ввести подклассификацию по типу взаимодействия с внешними объектами и типу в-ва/энергии наиболее лучше отражаемого.

Транспортная система:
Самым широкое распространение получили Звездные Врата. Они позволяют перемещаться напрямую практически без потери времени к пункту назначения. Все врата связаны между собой в одноранговую сеть, содержащую и постоянно обновляющую координаты каждых врат. Адреса врат формируются из 37 символов. Внутри одной галактики используется комбинация из 7-ми неповторяющихся символов. Зная адрес врат, можно определить их координаты. А для адресации врат между галактиками применяется принцип: врата пункта назначения и отправления должны иметь кристалл расширения, позволяющий им узнавать координаты между галактиками. Адрес формируется из 8 символов. Семь - адрес внутри галактики назначения и 8 символ определяет адресацию кристалла в поле межгалактической связи.
В связи с тем, что не возможно установить более 1 соединения на 1-й планете, то для густонаселенных систем применяется специальная платформенная транспортная система:
На планетах могут быть использован несколько иной принцип транспортировки: создается подсистема в системе врат, такая что:
 1) врата располагаются в доступном для транспортного луча месте
 2) у каждого объекта в подсистеме есть транспортные платформы, которые имеют связь с вратами и могут перенести транспортным лучом объект на другую платформу в пункте прибытия.
Принцип работы такой системы: на платформе набирается адрес нужного объекта(планеты, луны...). Если устанавливается соединение, то платформа запрашивает все доступные площадки и выводит список пользователю. Он выбирает подходящую и платформа осуществляет перенос.
При помощи этого метода можно достичь доступности любой зоны объекта. А особенность его в том, что если в зоне действия платформы находится несколько врат, то можно выбрать свободные. А это в свою очередь позволяет увеличить пропускную способность системы.
Кольцевые площадки и лучевые платформы локальной переброски позволяют свободно перемещаться в пределах планеты и на околопланетарный транспорт при наличии доступных площадок данного типа. В качестве средства мгновенной не фиксированной переброски объектов играют лучевые спутники, принимающие пункт назначения, поднимающие объект на орбиту и переносящие в указанные координаты.
Для транспортировки объектов, не переносящих выше указанные способы, применяются стандартные физические меры.

Система клонирования/воскрешения.
В зависимости от того, в какой альянс/клан входит игрок меняются и способы.
Для альянса таури: все, входящие в официальные структуры таури получают клона с тем же набором знаний, что и при посещении установки клонирования. Количество бесплатных клонов ограничено. Для активации клона необходим либо сигнал-активация со специального устройства, либо некоторое время от смерти.  
Ток-ра и гоаулды используют методы Системных Лордов схожие с технологией таури. Джафа и союз людей пользуются услугами клон-центров таури. Асгарды(и темные) копируют свои тела и сознания при помощи лучевой технологии - процедура мгновенна, но инициация происходит аналогично таури. Рейфы при помощи телепатии создают отражение сознания в органике и при смерти в клона сознание загружается.  Древние, достигшие большого развития могут бесплатно вознестись-переродиться, а не достигшие порога - возрождаются при помощи нанитных технологий. С каждым перерождением при любых вариантах клон получает малую часть ошибок в ДНК что влияет на способности персонажа. Кроме стандартных условий можно использовать спектр устройств: от нанитных передатчиков сознания в клон-центр до маяка "последней воли".

Ресурсы и валюта.

1. Валюта. Чтобы интересней было единую валюту лучше не вводить. Если в игре будут большие группы/кланы/корпорации(далее кланы), то они сами задают что у них принято за валюту и с каким курсом. Между кланами обменный курс устанавливается путем дипломатии(официальный), частного обмена(менялы-игроки) ну и черного рынка(можно как в виде NPC так и клан игроков, который "приглядывает" за этим). Таким образом цены будут динамичны и нужно будет как говорится держать руку на пульсе. Чтобы не было беспредела можно ограничить разброс курса.

2.1 Ресурсы.  Если будет модель планеты содержать инфу о ее структуре и хим. составе, то таким образом можно реализовать сложную, но реалистичную модель:
Все хим. элементы делятся на 3 крупных категории по фазе: в газообразном состоянии, в жидком и твердом. Для газообразных нужен спец. завод, а его улучшение увеличивают не только мощность добычи но и тип(например вместо установленного - летающий). Аналогично и для жидких форм. Можно разрешить пользователю собирать из блоков завод на свой страх и риск будет веселей по-моему))
Твердые же ресурсы делятся на 2 группы:
  1) полиметаллические заводы - получение все до урановых элементов.
  2) обогатительный - для трансурановых. Таким образом охватывается вся ПТ Менделеева+sci-fi-йные элементы.
     Полученные элементарные ресурсы можно перерабатывать, синтезировать то, что нужно будет в высокосложных изделиях. Кроме простейших иногда на планетах появляется и некоторые высокосложные. В зависимости от "уровня" ресурса зависит и его вероятность появления: чем он выше тем меньше.

2.2 Источники энергии.
Источники энергии по размерам и уровню делятся на 6 типов:
1) стационарные на источниках. Это электростанции разных видов, напрямую связанные с источником. Солнечные, геотермальные, ГЭС, ветряные. Плюсы: неиссякаемые и средней мощности. Минусы: большие размеры, невозможность перебазирования, большие затраты на обслуживание.
2) большие стационарные реакторы. Это основные источники для больших городов и фабрик, космических станций и баз. Имеют сложную систему коммуникаций. Реакторы на наквадахе, на ядерном топливе. Так же нейтринный реактор асгардов, реактор по технологии МНТ древних, реактор биораспада рейфов и реактор на мини-коллапсерах неназываемых*.
Плюсы: огромная мощность и запас. Минус: необходимо огромное количество топлива.
3) средние мобильные реакторы. Это более мобильные версии больших стационарных. Их размеры позволяют устанавливать их в корабли, наземный транспорт(машины всех типов). Плюсы: мобильность и достаточная мощность для среднего оборудования, стабильный расход топлива. Минусы: недостаточная мощность для высокоемкой аппаратуры.
4) портативные мобильные реакторы и микроисточники. Для переносной техники. Плюсы: возможность истпользовния в ручных условиях. Минусы: сверхнизкий энергоресурс.
5) уникальные источники энергии. МНТ, артурос, накопитель энергии подпространства. Каждый обладает уникальными характеристиками, но для их использования необходимо коллосальные знания, и кроме этого последствия их использования могут закончиться катастрофой.
6) Нереакторные источники - лишь держат определенный запас энергии, т.е. аккамуляторы и буферы. Позволяют запасти определенное количество энергии для крайних нужд или для использования в технике.
Если располагать по классам мощности источника по отношению к затраченым ресурсам(не приведены конкретные цифры!, но в скобках примерное отношение к мощности МНТ):
1) Класс M: Не генерируют энергию из топлива, а лишь накапливают ее. Применяются в различных устройствах. Одна из разновидностей - кристаллический буфер.(10^-12...10^2)
2) Класс L: Простейшие химические источники энергии и солнечные батареи. (10^-9)
3) Класс K: Передовые химические источники энергии: на органических топливах. (10^-6)
4) Класс J: Слабые реакторы на легких радиоактивых изотопах. (10^-5)
5) Класс I: Средние реакторы на легких изотопах, реакторы на урановых элементах, малые термоядерные реакторы и реакторы на наквадахе, малые ГЭС и сверхкрупные ГРЭС. (10^-4)
6) Класс H: Передовые реакторы на легких изотопах, крупные и передовые реакторы на урановых элементах, крупные термоядерные реакторы, крупнейшие ГЭС и реакторы на наквадахе. (10^-3)
7) Класс G: Сверхкрупные АЭС, ГЭС и термоядерные реакторы, мощные реакторы на наквадахе (10^-2)
8) Класс F: Сверхкрупные реакторы на наквадахе с использованием наквадрии, нейтринные реакторы асгардов и геотермальные реакторы. (10^-1)
9) Класс E: Нуль-коллапсеры, крупные геотермальные станции, МНТ, аппарат получения энергии подпространств, межпространственные мосты. (1-10)
10) Класс D:(10-100)
11) Класс С:(100-1000) Артурос
12) Класс B:(1000-10000)
13) Класс A:(10000-100000)
Данные классификация примерная, возможно объединение источников с повышением мощности, их минитюаризация с понижением и т.п.