Клуб любителей научной фантастики, фэнтези и мистики

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - LordSumeric

Страницы: [1] 2 3 ... 7
1
*

2
Разработка Игры / Наша Игра
« : Ноября 12, 2010, 17:59:18 »
Полностью свободу квестоделания обычным пользователям нет смысла давать...Категория личных заданий конечно нужна, но не даст же новичок задание затрагивающее интересы например целого союза? Иерархия, нпц и сценарий со скелетом не линейных квестов имхо вот самое простое по реализации/балансу и играбельности.

3
Народ! Английскую версию с горем помполам я заполнил информацией. А вот с  русской не все так хорошо. У кого неплохие познания в языке, просьба помочь с переводом, хотя бы с текстом. Оформление могу взять и на себя.

4
Ау!)) Чтото деятельность утихла) Или нет уже необходимости? я в принципе перенес многое из того, что написал в соответствующие разделы...А вот что дальше, гг направьте хотябы)

5
Разработка Игры / Сценарий и документация
« : Октября 13, 2010, 13:34:11 »
Цитата: SibVRV
кому не сложно скопируйте пожалуйста весь материал с
http://www.gateworld.net/wiki/Category:Races (он тут с картинками каждой расы и подробным описанием)
к нам на
http://wiki.dg8.ru/Race
Больше половины скопировал, правда без картинок...Такой вопрос: а зачем это?

6
Разработка Игры / Сценарий и документация
« : Октября 12, 2010, 09:20:20 »
по мере возможности буду переносить информацию

гг, кстати в разделе про расы написаны Ораи. Они тоже будут в игре? Оо...

7
Разработка Игры / Сценарий и документация
« : Октября 11, 2010, 22:18:25 »
Цитата: godar4
Список рас перечисленных вами далеко неполон:

- Союз 4х:Ферлинги,Ноксы,Асгарды,Альтеране.
- Гоаулды и носители: Гоаулды, Ток-Ра, Джаффа, Уносы.
- Не-люди: Рииту, Гетниа, Серакины, Репликаторы(все формы).
- Орай, Досай(последователи) и Асай(противники).
- Люди: Таури, Келовна, Толланы, Ашены, Танане, Люсианский союз.
- Пегас: Лантийцы, Рейфы, Джинаи, Странники, Атозиане.

Итого 26 рас.
Вы правы, я не скатывал каждый народ. Нет смысла. Эта игра не только про Врата....А для яркого основного и тех хватает. Тем более что Ферлинги...тема неизвестная. Орай....м, лучше не стоит их вообще трогать. Технологии их очень превосходят все возможные.  Прочих можно использовать в квестах - младшие расы. А репликаторы в игре страшно подумать что будет)...
Цитировать
Клановая планета - вы подросли и вступили в клан, но клан без своей планеты никто.
а если клан тайных убиц? им тогда конец будет. Им проще иметь какую то базу-корабль же...
Цитировать
Местное население - это вы - одна коренная раса. Нападения в пределах этой планеты запрещены и запрещено нападение на саму планету. Научные разработки на данной планете невозможны тоже
. А почему? Это будет же не интересно...Ну ощущения того, что на тебя могут напасть - дает больше стимула...Да и на кого нападать если по сценарию на начало игры еще мир и в Млечке и в Пегасе? Самое лучшее так и оставить - если игроки разрушат мир - сами пусть виновать - стороны изначально равны) Да и проводить исследования на родной планете по медицине например почему нельзя будет?

Цитировать
Следует учесть, что у каждого народа разный технологический уровень, даже на старте. Поэтому есть предложение как-то уравнять шансы. Например, поставив их всех в развитии на одинаковый технологический уровень.
Как смог уровнял. Больше просто по определению никак - древние знают как атозианцы? Оо...невозможно.
Учел про планеты в контексте написанного мною ранее.

8
Разработка Игры / Сценарий и документация
« : Октября 11, 2010, 20:42:06 »
Цитата: trebium
Уууу  )) Лорд спасибо что ты не просто так надулся  на нас хамов и пропал, а катал там целую статю )) СПАСИБО ОГРОМНОЕ !! есть что почитать хоть, а может и обсудить
да я не надулся)) просто на английском медленней доходит инфа по той теме спорной....в продолжении будет много много)) жду конструктивной критики))
кстати я редактирую два последних крупных поста. В 1-м появилась классовая система. Как вам?

9
Разработка Игры / Сценарий и документация
« : Октября 11, 2010, 19:37:46 »
Технологии
Отражающие(дефлекторные, поглощающие) щиты - энергетические поля разных конфигураций, позволяющие отразить/поглотить воздействие со стороны.
I.Стационарные и мобильные:
Виды щитов зависят от технологии генерации и параметров излучателя. Мощность  и другие параметры генератора могут изменяться в зависимости от пути создания, наличия доработок и апгрейдов а также поломок.
Градация щитов по мере возрастания их мощности.
1. Первое поколение щитов таури и щиты основного типа гоаулдов(и соответственно всех рас исп. их технологию: ток-ра, люшианский союз) почти одинаковые. Их особенность заключается в создании поля-пузыря, энергия которого расходуется на поглощения стороннего воздействия. Плюс: простота установки и легкость в эксплуатации, средний расход энергии. Минус: имеют малую скорость подпитки и невозможность выдержать большой напор воздействия, возможность сбоя и средний диапазон поглощения. Примечание: генераторы полей всех рас галактики Пегас схожи с вышеуказанными щитами.
2. Усиленные щиты гоаулдов и второй класс щитов асгардов(в т.ч. и темных). Усиленные технологии генерации с использованием знаний древних позволили заметно усилить излучаемое поле и скорость подпитки с диапазоном поглощения. Минусы: высокая сложность в установке и обслуживании. Щиты асгардов же - старое поколение щитов, хорошо работающее со слабыми источниками энергии. Плюсы: низкая потребность в энергии, простота в обслуживании. Минус: намного слабее щитов первого класса.
3. Второе поколение щитов таури и щиты асгардов первого класса. Более высокотехнологичные щиты позволяют исправить многие минусы первого поколения(и усилить при помощи последних достижений щиты второго класса). Особенность их заключается в использовании энергонасыщенных полей и возможность как подпитки так и отведения энергии. Плюсы: большая мощность и возможность сдерживания крупного потока воздействия при условии достаточного энергоснабжения. Минусы: высокая энергоемкость, сложность в починке и ограниченность в канале подпитки.
4. Третье поколение щитов таури схоже по свойствам с технологиями древних. Более усиленная передающая часть энергии позволяет сдерживать абсолютно любой поток энергии. Что в свою очередь позволяет при необходимом энергоснабжении избегать любой опасности. Плюсы: огромная мощность, и почти 100% отражения/поглащения. Минусы: коллосальные потребности в энергии в случае перегрузки, высокие затраты в энергии для начальной активации щита.

II.Персональные - ручные:
В связи с очень большой сложностью в изготовлении, такие щиты есть только в 3-х видах:
1) персональные щиты и установки гоаулдов. Особенность первых в создании поля соразмерного воздействию(чем выше энергия тем выше сила, но в ограниченных объемах). Второе по свойствам аналогично св-вам крупных корабельных щитов, но малые размеры позволяют их широко использовать.
2) личные щиты древних. Позволяют защитить носителя, но не доработаны, вследствии чего и не получили широкого распространения. Имеют уникальное по параметрам поле и для активации
3) щит-браслет темных асгардов имеют технологию схожую с щитами древних. Отличается напрвленностью и малой мощностью, малым запасом энергии.

Кроме классификации по мощности можно ввести подклассификацию по типу взаимодействия с внешними объектами и типу в-ва/энергии наиболее лучше отражаемого.

Транспортная система:
Самым широкое распространение получили Звездные Врата. Они позволяют перемещаться напрямую практически без потери времени к пункту назначения. Все врата связаны между собой в одноранговую сеть, содержащую и постоянно обновляющую координаты каждых врат. Адреса врат формируются из 37 символов. Внутри одной галактики используется комбинация из 7-ми неповторяющихся символов. Зная адрес врат, можно определить их координаты. А для адресации врат между галактиками применяется принцип: врата пункта назначения и отправления должны иметь кристалл расширения, позволяющий им узнавать координаты между галактиками. Адрес формируется из 8 символов. Семь - адрес внутри галактики назначения и 8 символ определяет адресацию кристалла в поле межгалактической связи.
В связи с тем, что не возможно установить более 1 соединения на 1-й планете, то для густонаселенных систем применяется специальная платформенная транспортная система:
На планетах могут быть использован несколько иной принцип транспортировки: создается подсистема в системе врат, такая что:
 1) врата располагаются в доступном для транспортного луча месте
 2) у каждого объекта в подсистеме есть транспортные платформы, которые имеют связь с вратами и могут перенести транспортным лучом объект на другую платформу в пункте прибытия.
Принцип работы такой системы: на платформе набирается адрес нужного объекта(планеты, луны...). Если устанавливается соединение, то платформа запрашивает все доступные площадки и выводит список пользователю. Он выбирает подходящую и платформа осуществляет перенос.
При помощи этого метода можно достичь доступности любой зоны объекта. А особенность его в том, что если в зоне действия платформы находится несколько врат, то можно выбрать свободные. А это в свою очередь позволяет увеличить пропускную способность системы.
Кольцевые площадки и лучевые платформы локальной переброски позволяют свободно перемещаться в пределах планеты и на околопланетарный транспорт при наличии доступных площадок данного типа. В качестве средства мгновенной не фиксированной переброски объектов играют лучевые спутники, принимающие пункт назначения, поднимающие объект на орбиту и переносящие в указанные координаты.
Для транспортировки объектов, не переносящих выше указанные способы, применяются стандартные физические меры.

Система клонирования/воскрешения.
В зависимости от того, в какой альянс/клан входит игрок меняются и способы.
Для альянса таури: все, входящие в официальные структуры таури получают клона с тем же набором знаний, что и при посещении установки клонирования. Количество бесплатных клонов ограничено. Для активации клона необходим либо сигнал-активация со специального устройства, либо некоторое время от смерти.  
Ток-ра и гоаулды используют методы Системных Лордов схожие с технологией таури. Джафа и союз людей пользуются услугами клон-центров таури. Асгарды(и темные) копируют свои тела и сознания при помощи лучевой технологии - процедура мгновенна, но инициация происходит аналогично таури. Рейфы при помощи телепатии создают отражение сознания в органике и при смерти в клона сознание загружается.  Древние, достигшие большого развития могут бесплатно вознестись-переродиться, а не достигшие порога - возрождаются при помощи нанитных технологий. С каждым перерождением при любых вариантах клон получает малую часть ошибок в ДНК что влияет на способности персонажа. Кроме стандартных условий можно использовать спектр устройств: от нанитных передатчиков сознания в клон-центр до маяка "последней воли".

Ресурсы и валюта.

1. Валюта. Чтобы интересней было единую валюту лучше не вводить. Если в игре будут большие группы/кланы/корпорации(далее кланы), то они сами задают что у них принято за валюту и с каким курсом. Между кланами обменный курс устанавливается путем дипломатии(официальный), частного обмена(менялы-игроки) ну и черного рынка(можно как в виде NPC так и клан игроков, который "приглядывает" за этим). Таким образом цены будут динамичны и нужно будет как говорится держать руку на пульсе. Чтобы не было беспредела можно ограничить разброс курса.

2.1 Ресурсы.  Если будет модель планеты содержать инфу о ее структуре и хим. составе, то таким образом можно реализовать сложную, но реалистичную модель:
Все хим. элементы делятся на 3 крупных категории по фазе: в газообразном состоянии, в жидком и твердом. Для газообразных нужен спец. завод, а его улучшение увеличивают не только мощность добычи но и тип(например вместо установленного - летающий). Аналогично и для жидких форм. Можно разрешить пользователю собирать из блоков завод на свой страх и риск будет веселей по-моему))
Твердые же ресурсы делятся на 2 группы:
  1) полиметаллические заводы - получение все до урановых элементов.
  2) обогатительный - для трансурановых. Таким образом охватывается вся ПТ Менделеева+sci-fi-йные элементы.
     Полученные элементарные ресурсы можно перерабатывать, синтезировать то, что нужно будет в высокосложных изделиях. Кроме простейших иногда на планетах появляется и некоторые высокосложные. В зависимости от "уровня" ресурса зависит и его вероятность появления: чем он выше тем меньше.

2.2 Источники энергии.
Источники энергии по размерам и уровню делятся на 6 типов:
1) стационарные на источниках. Это электростанции разных видов, напрямую связанные с источником. Солнечные, геотермальные, ГЭС, ветряные. Плюсы: неиссякаемые и средней мощности. Минусы: большие размеры, невозможность перебазирования, большие затраты на обслуживание.
2) большие стационарные реакторы. Это основные источники для больших городов и фабрик, космических станций и баз. Имеют сложную систему коммуникаций. Реакторы на наквадахе, на ядерном топливе. Так же нейтринный реактор асгардов, реактор по технологии МНТ древних, реактор биораспада рейфов и реактор на мини-коллапсерах неназываемых*.
Плюсы: огромная мощность и запас. Минус: необходимо огромное количество топлива.
3) средние мобильные реакторы. Это более мобильные версии больших стационарных. Их размеры позволяют устанавливать их в корабли, наземный транспорт(машины всех типов). Плюсы: мобильность и достаточная мощность для среднего оборудования, стабильный расход топлива. Минусы: недостаточная мощность для высокоемкой аппаратуры.
4) портативные мобильные реакторы и микроисточники. Для переносной техники. Плюсы: возможность истпользовния в ручных условиях. Минусы: сверхнизкий энергоресурс.
5) уникальные источники энергии. МНТ, артурос, накопитель энергии подпространства. Каждый обладает уникальными характеристиками, но для их использования необходимо коллосальные знания, и кроме этого последствия их использования могут закончиться катастрофой.
6) Нереакторные источники - лишь держат определенный запас энергии, т.е. аккамуляторы и буферы. Позволяют запасти определенное количество энергии для крайних нужд или для использования в технике.
Если располагать по классам мощности источника по отношению к затраченым ресурсам(не приведены конкретные цифры!, но в скобках примерное отношение к мощности МНТ):
1) Класс M: Не генерируют энергию из топлива, а лишь накапливают ее. Применяются в различных устройствах. Одна из разновидностей - кристаллический буфер.(10^-12...10^2)
2) Класс L: Простейшие химические источники энергии и солнечные батареи. (10^-9)
3) Класс K: Передовые химические источники энергии: на органических топливах. (10^-6)
4) Класс J: Слабые реакторы на легких радиоактивых изотопах. (10^-5)
5) Класс I: Средние реакторы на легких изотопах, реакторы на урановых элементах, малые термоядерные реакторы и реакторы на наквадахе, малые ГЭС и сверхкрупные ГРЭС. (10^-4)
6) Класс H: Передовые реакторы на легких изотопах, крупные и передовые реакторы на урановых элементах, крупные термоядерные реакторы, крупнейшие ГЭС и реакторы на наквадахе. (10^-3)
7) Класс G: Сверхкрупные АЭС, ГЭС и термоядерные реакторы, мощные реакторы на наквадахе (10^-2)
8) Класс F: Сверхкрупные реакторы на наквадахе с использованием наквадрии, нейтринные реакторы асгардов и геотермальные реакторы. (10^-1)
9) Класс E: Нуль-коллапсеры, крупные геотермальные станции, МНТ, аппарат получения энергии подпространств, межпространственные мосты. (1-10)
10) Класс D:(10-100)
11) Класс С:(100-1000) Артурос
12) Класс B:(1000-10000)
13) Класс A:(10000-100000)
Данные классификация примерная, возможно объединение источников с повышением мощности, их минитюаризация с понижением и т.п.

10
Разработка Игры / Наша Игра
« : Октября 04, 2010, 10:53:27 »
да вижу я что достал, поэтому уже свернул свою деятельность в форуме. Хочу? Да уже ничего. Как говорится, не до конца понял что да как...Если напишешь напоследок про что тут q3 пытался сказать, буду очень благодарен.
Цитировать
Рекомендую посмотреть:
kkrieger
debris
И после этого обсудить дальше что есть что ;-)
Посмотрел....Точней пытался. Такую нагрузку на проц у меня не вызывает даже UDK с запущенной игрой.
 Нагрузку вся с жесткого диска ложится на него...
И кстати я не отрицаю того, что алгоритм нужно использовать, но не так же...Например знаю игры, в которых кроме алгоритма прикручены небольшие "файлы отклонений"...Даже в масштабах галактики суммарно на 1Гб наберется, а картина полностью изменена будет.

11
Разработка Игры / Наша Игра
« : Октября 04, 2010, 10:26:07 »
Цитировать
Некрасиво так делать.
от чего это?

12
Разработка Игры / Наша Игра
« : Октября 04, 2010, 10:19:38 »
Цитировать
И как ты это определил?
Ну там врятли есть место космическим аномалиям, сдвоенным планетам, планетам-саттелитам и т.п....

13
Разработка Игры / Наша Игра
« : Октября 04, 2010, 08:59:00 »
---

14
Разработка Игры / Наша Игра
« : Октября 03, 2010, 22:36:38 »
---

15
Разработка Игры / Новый сайт
« : Октября 03, 2010, 22:06:08 »
Цитата: Баал
Да. Дизаин веселый. Но вот только где рашн лангвидж?
Да, актуальный вопрос) Информацию о проекте до сих пор можно получить только на форуме....

Страницы: [1] 2 3 ... 7