Клуб любителей научной фантастики, фэнтези и мистики

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Defter

Страницы: 1 [2]
16
вобщето разговор был про ПАЕ и его поддержку. если в Майкрософта есть вина так она только заключаетса в том что нет поддержки ПАЕ, и я не говорю про то что 3Гб это мало тогда было, просто надо было норм поддержку ПАЕ зделать (когда это нужно было и память стала доступная больше 4Гб) которое решает проблему с етими 3Гб не очень ефективно но хоть как-то. Для меня лично не очень убедительно выглядят отмазки про то что ПАЕ урезали только потому что так меньше проблем.

Все мне уже надоело говорить про это ПАЕ - больше писать не буду, это сегодня тем более мне кажетса не сильно актуально.

17
Правельнее всего было бы написать в википедии после этой строчки ИМХО
Кстати в подтверждение етих слов есть много чего написаного и не только "Вася" этот так писал в википедии, есть на анлийськом несколько страниц на ету тему где со всех сторон расматриваетса, конечно там также ИМХО много но есть обьяснение более менее нормальное. Вот потому я и придерживаюсь версии про комерческую выгоду. Точный ответ на вопрос почему они именно так зделали могут дать только Майкрософт и то верить им я бы не стал)
Короче никому верить нельзя    а в инете тем более где отвествености за свои слова почти ноль.

18
Обо всём на свете / О как №6
« : Декабря 18, 2009, 19:50:02 »
ну мне и 2003 офиса пока хватает. если бы много использовал наверное бы 2007 или 2010 поставил они удобнее. насчет багов, а где их нет и в 2003 офисе есть баги. у меня на одном и том же документе постоянно вылетает если открыть его и просмотреть немного.

19
Угу все заметили что обёмы памяти каждый год увеличиваютса в N раз так же как и производительность процеcсоров, а они не заметили  
а PAE еще больше десяти лет назад появилась поддержка, не все такие тупые значит и предвидели что будет в будущем.
Суть в том что нет поддержки PAE в Vista 32-bit.
А тому что много драйверов нормально с PAE не работают так это вина разработчиков драйверов которые не испольняли рекомендации MS по написанию драйверов в результате написали кучу драйверов что обваливали систему. с нормальными дровами проблем не будет. также невозможно включить поддержку PAE на свой страх и риск на Vista 32-bit нормальным способом без изменения ядра. Зачемь это сделали? если я уверен например что все мои драйвера будут работать с PAE нормально тогда почему мне нельзя включить его. С другой стороны как работает Windows Hardware Quality Labs (WHQL) которые тестируют драйверы и потом не гарантируют что они будут работать в PAE-mode из-за чего какбы нужно отключить этот режим.
Выходит или они врут, или плохо работают, или и то и другое  

20
Цитата: Glider
64 битная архитектура современным машинам необходима. 32 бита не умеют адресовать более 3 гигов оперативной памяти, поставишь ты 8 гигов и 5 гигов на йух отправишь?)
прочитай в википедии про PAE. особенно последнюю строчку и все поймеш что к чему
например на платформе x86 ядра Linux могут использовать до 64GB памяти, а ограничение в 4GB накладывается лишь на размер адресного пространства процесса, а Windows XP SP2+, Vista 32-bit в PAE-mode ограничивают объем памяти в 4Gb искусственно, как ты думаеш зачемь

когда есть нормальная поддержка PAE-mode и не будет хватать проге 4 Gb памяти можно разбить ее на несколько процессов которые будут совмесно работать и разделять память (типа клиент-сервер на одном компе) но это нужно при создании программы сделать.

21
тут проблема вот в чем что сделать качественно это нужно потратить времени больше намного, денег.
причины тормознутости програмных продуктов:
1) нет оптимизации или не все оптимизировано (написал побыстрее код, алгоритмы самые простые, ускорения ноль, взял деньги)
2) избыточность програмного кода (использование стандартных библиотек универсальных но медленных и с ненужными фичами для етого проекта)
3) большая абстракции от оборудования (а зачемь делать разные версии программы для разного оборудования/ОС если можно взять например на джаве написать работать будет везде где джава машина стоит)

вот чем занимаютса, из стандартных кусков побыстрее лепят или проги или процесоры, о каком качестве можно говорить если главная задача минимум усилии максимум $ в карман, а качество чтобы не хуже чем у других.

22
Цитата: SibVRV
Именно так как и говорит уважаемый "trebium" система повреждений реального корабля на много эффективнее чем обычные числовые уровни повреждений.
ето хорошо как раз то что нужно. и вход внутрь корабля без подгрузок намного приятнее и удобнее  

23
Цитата: SibVRV
64мб это не критичный лимит, большинство драйверов хранит текстуры те которые не используются в обычной памяти и если и туда не влезет то в swap файл их переложит система. но быстрее будет все работать если в видеопамяти будет лежать но и не сильно лагает если даже не влезет.
90% видео карт от 2000 года работают с текстурами 2048х2048 последние больше чем 8192х8192.
ну если текстуры будут не влазить в память видеокарты может быть подтормаживание. и чем больша текстура тем медленнее будет ити передача ее в видеокарту, да и вообще если текстура попадет потом в swap с обычной памяти (а такое может случитса) тогда будет полный тормоз (пока перебросить текстуру в обычную память потом в видеокатру с обычной, потом надо видяхе для отображение разжать нужную часть текстуры). поетому идеальный вариант чтобы все нужные текстуры влазили в память на видяхе.
насчет размера текстур можно сделать разные наборы одинаковых текстур для разных видеокарт (для слабых видеокарт можно только текстуры небольшие, для норм видях средние, для самых новых видях текстуры хоть до 8192x8192 размером   )
тогда человек скачает что ему подходит без больших текстур например если они ему не нужные, трафику жалко, или железо не тянет хорошо.

24
Цитата: Jorkin
... На том же хаттаке со скрина выше большинство
текстур всего 512х512 но она не одна как в хаттаке с мода, а восемь разных и все нормальные а не мутные, т.е. на нем
не один материал а восемь со всеми шкурками дифф спек бамп и лайт, кстати восемь это не много.
не думаю что ето много, если используютса текстуры с сжатием типа S3TC в движке тогда сильных проблем не должно быть даже на видеокартах с 64МБ памяти разве что загрузка игры будет медленее при старте но можно динамическую подгрузку зделать части текстур.
если текстуры будут 1024x1024 ето уже хуже для видеокарт у которых памяти очень мало но если памяти 256-512МБ тогда проблем не должно быть.
в общем ето нужно считать все зависит от количества текстур которые будут висеть в памяти видеокарты, их размеров и используетса сжатие или нет и какое cжатие (DXT1, DXT3, DXT5)

25
Обсуждение игры / Профессия
« : Ноября 22, 2009, 20:39:50 »
Цитата: Methelina
"А ещё можно будет грабить корованы"  

Спасибо конешно за написаное, но это очень баналньые функции, которые, по-моему уже никт оне описывает, так как они идут по стандарту даже в самой простой игре на бесплатном движке. А у нас, не бесплатный движек и, увы, не банальная игра. Все эти функции идут по умолчанию и были в самой первой технической альфе, а в 6-ой доведены до ума. По звуку даже в думе 1 монстры находили игрока  

ну что там у вас не в курсе мало ли что    напомнил что должно 100% быть
по звуку нахождение нпц ето уже очень давно было согласен но я не про ето. главное чтобы игроку было удобно ориентироватса по звуку даже если у него и не супер аудио система) вот ето я хотел сказать, тоесть можно было определить направление откуда он идет. если ето будет хорошо зделано и удобно главное - тогда хорошо  но всеравно хотелось бы чтобы ето было зделано немного нестандартно.


26
Обсуждение игры / Профессия
« : Ноября 22, 2009, 18:36:54 »
У меня идея есть насчет придания игры.
Нужно зделать чтобы каждое действие например хотьба, бег, открывание зв. врат были слышными всем игрокам которых находятса в локации на определенном растоянии (как в реальной жизни с ослаблением звука в зависимости от растояния к источнику) и самое главное чтобы отображалось на екране направление откуда идет звук (ну и конечно 3D звук чтобы был    ). При етом нужно учесть ситуации когда например в сражениях будет множество звуков в связи с чем нужно зделать отбор их по определенному алгоритму (отображать все ето будет накладно да и не нужно). Поетому учытывая например громкость, направление относительно тебя, тип звука, растояние к нему, нужно будет чтобы показывались направления только например не больше 3 звуков, которые будут выделятса из массы других. Возможность показывания направления откуда идет звук должна вкл/выкл когда ето нужно не заходя в настройки игры, а просто нажав на клаве что-то.
Также в дополнение к данной системе можно зделать навыки которые будут уменьшать шум от передвижения, или например будут улутшать определение направления откуда идет звук. Также можно учесть например влияние обуви и тип поверхности по которой идет игрок на силу звука, ну и конечно такие действия как стрельба с оружия, взрыв, итп должны иметь заданую начальную громкость на которую не будут влиять навыки игрока, а только тип оружия итп.
И еще хорошо было бы если например можно было бы подслушать разговор двух игроков тоесть разговоры могут выглядеть как обычный текстовый чат в игре но если ты находишся недалеко от места разговора ты сможеш увидеть направление откуда идет звук и увидеть у себя в чате сообщения которые твой персонаж подслышал)
Тоесть простые разговоры в чате должны иметь под собой как бы реальную речь которую могут увидеть и прочесть другие игроки, счас я еще думаю как ето лутше зделать потом здесь напишу.
Эти системы придадут игре реалистичности и расширят возможные тактики ведения боя (обманные/отвлекающие маневры, заманивание игрока по звуку и уничтожение)), шпионаж, необходимость осторожного передвижения, возможность проще найти по звуку других игроков в большом мире) ну и конечно придетса больше думать, анализировать больше информации, более осторожно передвигатса по неизвесному миру что зделает игру более интересной.

ПС. Если есть замечание или нужно более точно уточнить некоторые вещи пишите мне в личку. Также разработчики если вам понравились идеи можно обсудить их если нужно могу придумать и написать формальный алгоритм как должно ето все работать (например отбор звуков и отображение их направления).

Страницы: 1 [2]